원문: http://www.carry6.com/lol/201510/2658753459.html

이번에도 야매 중국어 번역입니다...의역 많고 오역도 있을 것 같네요 



시즌 5 조별 예선 데이터 분석-KOO는 칠상권(七傷拳)을 사용하는 것 같이 손해를 보면서 플레이를 한다 

시간:2015-10-13 16:56:00 출처:星竞界 작성:夜叉丸子



 요약: 시즌5 조별 예선 데이터를 분석해보니, 각 팀마다 각자의 스타일과 특성이 있었다. EDG와 SKT가 호체신공을 사용하는 것과 비교적으로, 

       KOO는 킬을 약간 더 많이 얻었지만, 이런 스타일은 칠상권과 같다. 




조별 리그 후 팀 순위 데이터 


 2015 월드 챔피언쉽 조별 예선이 끝나면서, 8강 진출팀이 가려지게 되었다. 유럽의 다크호스 오리겐와 드러난 강팀이었던 프나틱, 대만의 FW와 AHQ, 한국의 세 빅클럽 SKT, KT, KOO, 그리고 중국 팀은 오직 EDG만 남았다. 그들의 현재 경기력으로 보자면, 한국과 LMS지역(홍콩, 마카오, 대만)이 가장 뛰어나며, 이들 지역이 8강 진출을 성공시킬 수 있던 팀들을 훌륭하게 선별했다고 볼 수 있다. 유럽 팀은 3팀에서 2팀으로 줄었지만, 그들의 경기력은 여전히 인상적이다.  중국 팀은 3팀 중 한 팀만 살아남았고, 와일드카드와 북미 지역의 팀들은 모두 8강에 이르지 못했다. 조별 예선의 결과를 통해서 판단하자면 유럽, 한국 그리고 LMS 지역이 가장 큰 수확을 얻었다. 



EDG의 KDA 데이터 

그러나 조별예선에서, 팀 평균 KDA가 9를 넘는 팀은 다섯 팀이었다. 18.9의 KDA로 EDG가 선두를 달리고, 한국의 세 팀들도 KDA 9를 상회했다. 팀 평균 KDA 랭킹은 EDG 18.9, KT 14.1, SKT 10.3, 프나틱 10.1, KOO 9.8 순이다. 킬 수로는 KT가 평균 18.5로 1위에 오르고, 평균 킬수가 15를 넘는 팀도 역시 다섯 팀이었다. 그 다섯 팀은 KT 18.5, 프나틱 17.7, KOO 17.5, FW 16 순이다. 이를 통해, 8강 진출 팀 중 KT가 가장 공격적인 플레이를 한다고 볼 수 있다. 



가장 거친 팀, KT 

지금까지 킬 수와 관련된 랭킹을 봤다면, SKT는 평균 데스 5.7로 가장 낮았다. 그 아래로는 KT의 8.2, EDG의 9.5, 쿠의 10.2, FW의 10.5 순이다. 이를 통해서 알 수 있는 사실은 SKT는 킬을 따내는 능력만 탁월할 뿐 아니라, 방어적인 능력치도 탁월하다는 것이다. KT와 프나틱은 킬은 더 많이 획득했지만, 데스 수도 그에 못지 않았다. 이번 시즌 5 롤드컵 조별 예선에서는 이 두 팀들이 아주 공격적인 성향의 플레이 스타일을 가졌다고 볼 수 있다. 



가장 한타를 잘하는 FW

킬 뿐만 아니라 어시스트의 수는 팀워크와도 큰 관계성이 있기 때문에, 이를 통해 팀원 간의 커버 플레이가 얼마나 좋은지 비교할 수 있다. 게임 당 어시스트 수를 보면, FW가 46.5로 1위고, 아래로는 2위 KT 45.3, 3위 KOO 41.0, 4위 SKT 39.5, 5위 프나틱 39.0 순이다. 팀플레이적인 면에서는 FW가 뛰어난 한타를 통해 이득을 챙긴다는 것을 알 수 있고, 프나틱은 킬을 개인적인 플레이로 획득한다는 것을 볼 수 있다. 



장기전을 좋아하는 FW 

팀들이 경기 중 획득한 총 글로벌 골드의 평균치를 계산했을 때, FW가 70,016 골드로 1위, 오리겐이 69,485 골드로 2위, KT가 69,374골드로 3위, 프나틱이 63,144골드로 4위, AHQ가 60,774 골드로 5위에 랭크 인 하였다. 이를 통해서, FW는 성장하며 후반을 바라보는 스타일을 선호한다는 것을 알 수 있다. 이전의 평균 어시스트 데이터와 연관 지어서 생각하면, FW는 팀워크와 후반까지 경기를 끌고 가는 능력이 강하다는 것을 도출할 수 있다. 



EDG와 SKT는 호체신공을 가지고 있고 KOO는 칠상권을 사용한다.

조별 예선 데이터를 보고 현재 8강 팀들을 분석하면, KT와 프나틱 이 두 팀은 조별 예선 단계에서 정면으로 강하게 치고 나가는 스타일을 보여주었다. 이들은 강하게 압박하는 플레이를 하였고 킬을 많이 획득했다. 하지만 방어적인 측면에서 소홀하여, 데스 수 또한 많았다. 개인기가 강한 SKT와 EDG 두 팀은, 소규모 교전에서 킬을 만들어내는 경우가 많아서 킬 수 대비 어시스트 수는 비교적 낮다. FW와 KT 두 팀은 상대적으로 한타에서 강하다. 두 팀의 킬과 어시스트 데이터를 보면 두 팀은 빠르게 모여서 커버를 하는 데에 강하다고 볼 수 있다. FW와 오리겐은 게임을 후반까지 끌고 가는 것을 좋아한다. 그들은 성장하는 것을 좋아하기 때문에, 이 두 팀을 이기기 위해서는 제대로 한타를 할 수 있게 되기 전에 빠르게 무너트려야 할 것으로 보인다. EDG와 SKT는 KOO와 비교해서 방어적인 면에 더 신경을 쓰고 있다. EDG와 SKT가 구양신공(九陽神功)[각주:1]을 사용하고 호체신공(護體神功)을 발동하고 있는 것 같다면, KOO는 칠상권[각주:2]을 구사하는 것과 같다. 상대방 1000명을 쓰러트리고 800명의 아군을 잃는 것인데, KOO의 맹렬한 일격을 버텨낼 수 있는지가 KOO를 이겨낼 수 있는지를 결정 할 것이다. 







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김용 의천도룡기에 나오는 무공을 이용해서 비교하는 게 재미있네요:-D 

  1. https://namu.wiki/w/%EA%B5%AC%EC%96%91%EC%8B%A0%EA%B3%B5 [본문으로]
  2. https://namu.wiki/w/%EC%B9%A0%EC%83%81%EA%B6%8C [본문으로]

원문: http://esportsobserver.com/what-sets-riot-worlds-apart-from-the-rest-of-the-esports-industry/

의역 있습니다



무엇이 e스포츠 산업에서 라이엇을 돋보이게 만들었는가?

OCTOBER 8, 2015 BY ADAM HOSN



2014년 월드 챔피언쉽은 서울 상암 월드컵 경기장에서 열렸다. © Riot Games / Flickr


2013년 시즌 3 월드 챔피언쉽이 역사상 가장 많은 사람들이 시청한 e스포츠 이벤트가 되면서 라이엇 게임즈는 리그 오브 레전드라는 브랜드의 진짜 성공을 찾았다. 결승전은 3200만명이 넘는 사람들이 시청했고, 이는 e스포츠 산업에서 전례가 없는 수였다. 1년 후, 라이엇은 종전의 기록에 이전까지의 모든 e스포츠 이벤트의 기록을 깨고 최다 동시 시청자 수 1120만명이라는 기록을 추가하였다. 라이엇과 리그 오브 레전드의 팬들은 최근에 시작된 2015년 월드 챔피언쉽에도 비슷한 기록을 낼 것이라는 희망을 가지고 있다.  


어떻게 라이엇은 이런 기록들을 세울 수 있었을까? 이는 e스포츠의 다른 기업들은 상상만 했던 라이엇 게임즈의 게임적인 것들을 기념하고 축하하기 위해서 수행했던 다른 모든 일들의 결과이다. 


예를 들자면, 라이엇은 최근 여섯 명의 유명 리그 오브 레전드 선수들-비역슨, brTT, 페이커, 소드아트, 우지, 엑스페케의-의 삶과 개인적인 목소리를 담은 다큐멘터리 시리즈 본편을 공개했다. “전설, 날아오르다”라는 이 다큐멘터리는, 월드 챔피언쉽에 대한 기대감과 스토리적인 배경을 부여하기 위해서 만들어졌다. 선수들의 삶에 대해서 조명한 것은 이번이 처음이 아니다. 2014 월드 챔피언쉽 직전에도 라이엇은 “Road To Worlds”라는 비슷한 시리즈를 공개 했었다. 팬들은 두 시리즈에 대해서 큰 반응을 보였고, 그들이 가장 좋아하는 스포츠에 전문적인 접근을 하는 것에 감사를 표했다. 





라이엇은 또한 이벤트의 위치 선정에도 동종업계를 뛰어넘은 선택을 보여주었다. 올 해, 월드 챔피언쉽은 유럽에서 열리는데, 유럽 대륙 각지에서 모인 팬들은 세계에서 가장 큰 도시들에 속하는 파리, 런던, 브뤼셀과 베를린에서 이번 토너먼트의 다양한 스테이지를 직접 관람할 수 있다. 결승전은 15,000명의 관중을 수용할 수 있는 메르세데스-벤츠 아레나에서 열린다. 전년도인 2014년에도 팬들과 선수들은 타이완, 동남아와 한국을 거치는 비슷한 여정을 밞았었다. 2013년에는 결승이 LA 중심부에서 치러졌었다. 


라이엇이 제대로 하고 있는 모든 일들에도 불구하고, 아직 남겨진 과제가 있다, 혹은 있을지도 모른다. 


리그 오브 레전드의 가장 큰 라이벌이라고 할 수 있는 도타2는 디 인터네셔널이라는, 틀림없이 월드 챔피언쉽보다 더 큰 토너먼트를 개최했다. 디 인터네셔널의 규모가 그렇게 클 수 있었던 이유 중 하나는 도타2의 크라우드 펀딩 방식이다. 유저들이 스킨들과 다른 컨텐츠들을 구매할 수 있는 시장인 컴펜디움에서, 도타2의 개발사 밸브는 대회의 상금 규모를 확대하기 위한 펀딩을 유치했다. 컴펜디움에서 판매액의 25%는 바로 디 인터네셔널의 상금에 기여 되었다. 올 여름, 팬들은 디 인터네셔널에 1800만달러가 넘는 상금액을 더해주었고, 이로 인해 디 인터네셔널은 e스포츠 역사상 가장 상금 규모가 큰 대회가 되었다. 


월드 챔피언쉽의 상금 규모는 해가 바뀌었지만 달라지지 않았다. 1등은 백만 달러, 2등은 25만 달러 등이다. 많은 팬들은 왜 라이엇이 상금 규모를 확대하지 않는지, 혹은 최소한 크라우드 펀딩을 하지 않는 지에 대해서 궁금해한다. 많은 사람들은 가장 많은 사람들이 보는 e스포츠 이벤트가 가장 큰 상금 규모를 가져야 하지 않냐고 주장하기도 한다. 


라이엇은 이를 부정한다. Polygon과의 인터뷰에서, 한 라이엇 직원은 상금이 성장치를 보여주는 것은 아니라고 주장하면서, 라이엇은 대회의 상금을 모으는 일에 대해서 소비자들에게 위임할 것이 아니라 라이엇 스스로가 책임을 지기를 원한다고 하였다. 그는 상술하기를, 다른 다양한 이유 때문에 전년도의 상금 규모와 맞지 않거나 초과하지 못하는 경우가 올 수도 있는데, 이러한 경우 게임이 하락세를 타고 있다는 인식을 줄 수 있기 때문에 그렇게 거대한 상금 규모를 가지는 것은 위험하다고 하였다. 


전반적으로 라이엇 게임즈는 e스포츠 분야에서는 우월한 위치에 군림하고 있다. 리그 오브 레전드는 지속적으로 세상에서 가장 많은 사람들이 플레이하는 컴퓨터 게임이고 월드 챔피언쉽에 대한 흥분감은 비교될 수 없는 정도다. 여기서부터 나아갈 한 달 간의 월드 챔피언쉽과 그 이후에도, 리그 오브 레전드는 많은 기록을 갱신할 것이 분명하다.